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Checking user bandwidth

우리나라의 웹환경에서는 초고속 인터넷과 같은 인프라의 발전으로 대역폭(bandwidth)을 고려해야할 만큼 네트워크 속도가 절대적으로 중요하지는 않다.
워낙 전송 속도가 빨라서 왠만한 웹사이트는 로딩시간없이 실시간으로  보여진다. 하지만 이는 특수한 우리나라의 경우에서만 해당하는 사항일뿐 아직까지 대부분의 다른나라에서의 전송속도는 생각하는 것 만큼 빠르지 않다. 좀더 범용적인 사이트의 개발을 위해서는 반드시 고려해야 할 사항이다.

특히 영상위주의 컨텐츠가 포함된 사이트의 경우 사용자의 대역폭을 고려하는 것이 좀더 사용자에게 좋은 컨텐츠를 제공하는 방법이 될 수 있다. 대부분 영상을 보여주는 방법으로 점진적 다운로드 방식(progressive download)을 사용한다. 실시간으로 다운로드 한만큼 플레이하는방식으로 이는 사용자 환경의 대역폭이 서비스의 질을 크게 좌우하게 된다.

영상을 보여주는 데 있어 점진적 다운로드 방식은 영상의 전체적인 용량보다는 영상의 압축률에 더 큰 영향을 받는다. 다시말해 데이타를 로드하면서 플레이하는 방식이기 때문에 비디오의 압축률을 높여 단위시간당 받을 수 있는 용량을 보다 크게 하여 좀더 원할하게 플레이 할 수 있다.

따라서 미리 사용자의 대역폭을 알아내어 거기에 알맞는 압축률의 비디오를 제공할 수 있는 것이다.
플래시에서 일반적으로 대역폭을 측정하는 방법으로는 일정크기의 샘플파일을 다운로드하여 걸린시간을 측정하여 구할 수 있다. 하지만 이 대역폭은 절대적인 속도를 의미하는 것은 아니다.
네트워크 사용량, 네트웍크 지연과 같은 여러가지 요인에 의해 언제든지 속도가 변경될 수 있다. 항상 측정된 속도로 데이타를 받을 수 있다는 의미가 아니다. 현재 시간에서 대략적인 사용자의 네트워크 속도를 가늠해 볼 수 있는데 의미가 있다. 불안정한 네트워크 일수록 측정 대역폭의 편차가 크게 발생한다.

대역폭 측정의 정확성을 높이기 위해서는 테스트하기 위해 사용하는 샘플의 용량을 크게 하거나,측정하는 테스트의 횟수를 늘려야한다. 하지만 이는 전송속도 측정을 위해 불필요하게 자원을 소모하게 되기 때문에 어느정도 적정선을 유지해야한다.
여기서 제공하는 방법은 샘플파일의 크기를 50~100 KB 로 제한하고 측정횟수를 2회로 한정하였다.
위 조건으로 측정한다고 해도 사용자의 네트워크 속도가 50KB 미만일 경우 100~200KB 를 테스트를위해 최소 2~4초정도의 시간이 걸리게 된다.

<bandwidthCheck class>

import com.dstrict.UB.events.Dispatcher;
import com.dstrict.UB.events.Event;
 
class com.dstrict.UB.util.system.BandwidthCheck extends Dispatcher {
 
private var _bandwidthSet:Array;
private var _bandwidth:Number;
 
private var _startTime:Number;
private var _checkCount:Number;
 
private var _loader:MovieClipLoader;
private var _container:MovieClip;
 
public function get bandwidth():Number{
return _bandwidth;
}
 
public function BandwidthCheck() {
_checkCount=0;
_bandwidth=0;
_bandwidthSet=new Array();
}
 
public function check():Void{
_container= _root.createEmptyMovieClip("container", _root.getNextHighestDepth());
var nocache:Number=Math.random()*1000000;
_loader=new MovieClipLoader();
_loader.addListener(this);
_loader.loadClip("bandwidthDummy.png?nocache="+nocache,_container);
}
 
private function calculateBandwidth():Void{
for(var i in _bandwidthSet){
_bandwidth+=_bandwidthSet[i];
}
_bandwidth=_bandwidth/_checkCount;
 
//dispatch a complete event
startEvent(new Event(Event.COMPLETE,this));
}
 
private function onLoadStart(targetMc:MovieClip):Void{
_startTime=getTimer();
}
 
private function onLoadComplete(targetMc:MovieClip):Void{
_loader.unloadClip(_container);
var elapsedTime:Number=(getTimer()-_startTime)/1000;
_checkCount++;
 
var progress:Object = _loader.getProgress(targetMc);
var kilobytes:Number=progress.bytesTotal/1024;
var kBps:Number=kilobytes/elapsedTime;
_bandwidthSet.push(kBps);
 
if(_checkCount==1){
check();
}else{
calculateBandwidth();
}
}
}

<sample code>

var bandwidthCheck:BandwidthCheck=new BandwidthCheck();
bandwidthCheck.addEventListener(Event.COMPLETE,onBandwidthCheck);
bandwidthCheck.check();
 
function onBandwidthCheck(evt:Event){
trace("bandwidth-----------------&gt;"+evt.target.bandwidth);
}

대역폭(bandwidth) 의 단위로는 KBps(kilobytes per second) 이다. 브라우저 캐쉬로 부터 다운받는것을 방지하기 위해 첨부한 문자열로 인해 반드시 웹상에서 다운받아야 로드할수 있다.

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Buttons using a Design Pattern

flash에서 구현되는 대부분의 사용자와의 Interaction 은 버튼을 통해 이루어 진다.
즉, 버튼을 통해 이벤트가 발생되고 그것을 통해 필요한 반응들을 처리하게 된다.
일반적으로 flash 에 버튼을 설정할때는 아래와 같이 직접 이벤트 핸들러 함수를 등록하여 사용한다.

button.onRelease=function(){  //code….}

하지만 이런 방법은 무비클립이나 버튼 자체에 코드가 종속되어 버리게 되어, 제어해야할 버튼이 많을 경우 이곳저곳에 이벤트 핸들러 함수를 작성해야하므로 체계적인 이벤트 플로우를 관리하기 위해서 좀 부족한 감이 든다.
또한 버튼은 단독으로 한개가 있는것보다는 여러개의 버튼이 컨텐츠의 네비게이션으로서 작용하는 경우가 대부분이다. 따라서, 버튼을 릴리즈 했을 경우 활성/비활성되는 부분도 고려해야하는 문제가 있다.

여기에서 소개하는 방법은 Design pattern 중에 Template method 패턴을 활용하여 버튼 로직을 구현하는 부분을 구현하고 실제적인 기능을 담당하는 부분은 추상클래스의 상속을 통해 구현하는 방법을 사용하였다.

기본적인 개념은 추상클래스 타입을 확장하여 각각의 구상클래스로서 버튼클래스를 제작한다.
그리고 추상클래스 타입을 이용해 작성된  ButtonManager class 에 버튼 클래스를 등록한다.
여기서 ButtonManager class 는 버튼 등록, 활성/비활성 체크 같은 전체적인 버튼을 관리하는 역할을 담당하게 된다.
(* 이곳에 사용된 startEvent 메소드는 기본적으로 제공하는 Dispatcher 클래스의 dispatchEvent 메소드를 재정의 한것이다. )

<AbstractSimpleButton Class>
버튼 추상 클래스로써 생성하는 모든 버튼에 공통적으로 상속되는 클래스이다.
이곳에 선언된 추상메소드를 구상클래스에서 오버라이드(override)하여 실제적인 기능을 구현한다.

import com.dstrict.UB.events.Dispatcher;
import com.dstrict.UB.events.Delegate;
 
class com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton extends Dispatcher {
 
private var _mc:MovieClip;
 
public function setController(inMc : MovieClip) : Void {
_mc=inMc;
}
public function getController() : MovieClip {
return _mc;
}
/**---------------------------------------------------------------------------
* Constructor function
* @param inMc controller movieClip
*---------------------------------------------------------------------------*/
public function AbstractSimpleButton(inMc:MovieClip) {
setController(inMc);
setButton();
}
public function setButton():Void{
getController().onRollOver=Delegate.create(this,onRollOver);
getController().onRollOut=Delegate.create(this,onRollOut);
getController().onPress=Delegate.create(this,onPress);
getController().onRelease=Delegate.create(this,onRelease);
getController().onReleaseOutside=Delegate.create(this,onReleaseOutside);
}
public function onRollOver() : Void {
// override in sub-class
}
public function onRollOut() : Void {
// override in sub-class
}
public function onPress() : Void {
// override in sub-class
}
public function onRelease() : Void {
// override in sub-class
}
public function onReleaseOutside() : Void {
// override in sub-class
}
public function enabled(mode:Boolean):Void {
// override in sub-class
}
}

<ButtonManager Class>

추상클래스인 AbstractSimpleButton 클래스 타입을 이용하여 버튼의 등록및 이벤트 위임을 처리하고 있다.
어떠한 구상클래스(concrete class)도 사용되지 않았기 때문에 실제 구현과 완전히 분리되어 코드를 처리할 수 있다.

import com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton;
import com.dstrict.UB.events.ButtonEvent;
import com.dstrict.UB.events.Dispatcher;
class com.dstrict.UB.ui.button.ButtonManager extends Dispatcher{
 
private var _buttonSet:Array;
private var _selectButton:AbstractSimpleButton;
 
/**---------------------------------------------------------------------------
* Constructor function
*----------------------------------------------------------------------------*/
public function ButtonManager() {
initialize();
}
 
//==================================================================
///////////public method //////////////////////////////////////////////
//==================================================================
public function addItem(item:AbstractSimpleButton):Void {
_buttonSet.push(item);
registerListener(item);
killListener(item);
}
public function getItemAt(index:Number):AbstractSimpleButton{
return AbstractSimpleButton(_buttonSet[index]);
}
public function kill():Void {
for(var i in _buttonSet){
AbstractSimpleButton(_buttonSet[i]).enabled(false);
}
}
public function live():Void {
for(var i in _buttonSet){
AbstractSimpleButton(_buttonSet[i]).enabled(true);
}
}
 
//==================================================================
///////////event handler //////////////////////////////////////////////
//==================================================================
 
public function onPress(evt:ButtonEvent):Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_PRESS,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
public function onRelease(evt:ButtonEvent):Void {
enabled(getSelectButton(),true);
enabled(AbstractSimpleButton(evt.target),false);
setSelectButton(AbstractSimpleButton(evt.target));
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
public function onRollOver(evt:ButtonEvent):Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
public function onRollOut(evt:ButtonEvent):Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
 
//==================================================================
///////////private method //////////////////////////////////////////////
//==================================================================
private function initialize():Void {
_buttonSet=new Array();
}
private function setSelectButton(button:AbstractSimpleButton):Void {
_selectButton=button;
}
private function getSelectButton():AbstractSimpleButton{
return _selectButton;
}
private function registerListener(item:AbstractSimpleButton):Void {
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,this);
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OUT,this);
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_PRESS,this);
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_RELEASE,this);
}
private function killListener(item:AbstractSimpleButton):Void {
var owner:ButtonManager=this;
item.getController().onUnload=function(){
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,this);
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OUT,this);
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_PRESS,this);
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_RELEASE,this);
};
}
private function enabled(button:AbstractSimpleButton,mode:Boolean):Void {
button.enabled(mode);
}
 
}

event handler 함수를 보면 등록되어 있는 추상클래스 버튼에서 발생한 이벤트를 받아서 다시 최종적으로 ButtonManager 에 등록되어있는 이벤트 리스너 함수로 넘겨준다. 이 과정에서 필요한 버튼 이벤트 오브젝만 넘겨준다.

<ButtonEvent Class>
버튼에 대한 이벤트 정보를 담고 있는 이벤트 오브젝트.

class com.dstrict.UB.events.ButtonEvent extends com.dstrict.UB.events.Event {
 
public static var ON_ROLL_OVER:String = "onRollOver";
public static var ON_ROLL_OUT:String = "onRollOut";
public static var ON_PRESS:String = "onPress";
public static var ON_RELEASE:String = "onRelease";
public static var ON_RELEASE_OUTSIDE:String = "onReleaseOutside";
 
public var currentMovieClip:MovieClip;
 
/**--------------------------------------------------------------------------
*constructor function
*@param Type : String, 이벤트 핸들러 메서드
*---------------------------------------------------------------------------*/
public function ButtonEvent(Type : String,Source : Object,curMovieClip:MovieClip) {
super(Type,Source);
currentMovieClip=curMovieClip;
}
}

<SampleConcreteButton  Class>

실제 버튼 기능을 구현하기 위한 구상 클래스. 단순히 버튼 롤오버 반응과 릴리즈시 활성체크를 구현하였다.
생성하려는 버튼의 기능에 따라 이 클래스는 다르게 구성된다. 물론 추상메소드로서 작용하는
AbstractSimpleButton 클래스의 onRollOver,onRollOut,onRelease,onReleaseOutside, enabled
는 오버라이드(override) 하여 구현하여야 한다.

import com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton;
import com.dstrict.UB.events.ButtonEvent;
class com.dstrict.UB.ui.button.SampleConcreteButton extends AbstractSimpleButton {
 
public var buttonIndex:Number;
 
public function SampleConcreteButton(inMc : MovieClip,inButtonIndex) {
super(inMc);
buttonIndex=inButtonIndex;
}
 
public function onRollOver() : Void {
getController().gotoAndStop(2);
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,this,getController()));
}
 
public function onRollOut() : Void {
getController().gotoAndStop(1);
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OUT,this,getController()));
}
 
public function onRelease() : Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,this,getController()));
}
 
public function onReleaseOutside() : Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,this,getController()));
}
 
public function enabled(mode:Boolean):Void {
getController().enabled=mode;
if(mode){
getController().gotoAndStop(1);
}else{
getController().gotoAndStop(2);
}
}
 
}

<sample code>
위에서 제작한 클래스를 활용하여 버튼 클래스를 생성하고 등록하는 코드
간단한 4개의 버튼을 구현하고 있다. 사용자는 SampleConcreteButton 를 만들어 버튼을 등록하기만 하면 모든 이벤트를 한꺼번에 관리할 수 있다.

import com.dstrict.UB.ui.button.ButtonManager;
import com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton;
import com.dstrict.UB.ui.button.SampleConcreteButton;
import com.dstrict.UB.events.ButtonEvent;
 
var buttonMgr:ButtonManager=new ButtonManager();
buttonMgr.addEventListener(ButtonEvent.ON_RELEASE,this);
 
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number1_mc,1));
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number2_mc,2));
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number3_mc,3));
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number4_mc,4));
 
//event handler
function onRelease(evt:ButtonEvent):Void{
result_txt.text="onRelease event : "+evt.currentMovieClip+"-----&gt;"+evt.target.buttonIndex;
}
 
//Release event
var numberButton:AbstractSimpleButton=buttonMgr.getItemAt(0);
numberButton.onRelease(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,numberButton));

위 코드에는 ButtonManager에 등록되어있는 리스너가 onRelease 이벤트 밖에 없기 때문에
릴리즈 이벤트만 최종적으로 처리한다. 다른 버튼 이벤트를 처리하고 싶으면 리스너에 이벤트를
추가 하여 이벤트 핸들러 함수만 구현하면 된다.

등록된 모든 이벤트는  ButtonManager 의 이벤트 핸들러 함수를 통해 전달된다. 따라서 버튼에 대한 이벤트 플로우를 한곳에 집중할 수 있으며 기존에 코드에 종속되어있는 버튼에 비해 유연성이 크게 향상된다.

sample code 에서 맨 마직막 부분의 release event 부분은 사용자가 마우스를 통해 버튼을
클릭해서 release event 를 발생시키는 것이 아니라 직접 임의로 발생시킬 수 있다.

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ColorMatrixFilter TweenEngine

ColorMatrixFilter 클래스를 이용하면  이미지의 각 픽셀의 RGBA 색상 및 알파 값에 4 x 5 행렬 변환을 적용하여 saturation 또는 contrast 또는  brightness 를 적용할수 있다. 물론 각각의 ColorMatrixFilter 에 적용되는 matrix 속성값을 다르게 설정하여야 한다.

이 예제에서 활용한 ColorMatrix 는 Mario Klingemann(http://www.quasimondo.com) 가 제작한 소스를 이용하여 트윈클래스를 제작하였다.
기본적인 클래스 구조는 이전의 트윈클래스와 같다. 객체속성을 이용하여 for~in 구문으로 트윈을 적용하였다. 다른 객체에 비해 적용되는 속성의 갯수(matrix 속성)가 20개로써 많기 때문에 이미지를 크게 하거나 트윈길이를 너무 길게할 경우 느려질 수가 있다. 또한 트윈이후 이전 트윈클래스와 같이 콜백함수를 호출할 수 있다.

download sample

//==================================================================
//@class name  :  ColorMatrixTween.as
//@author          : vkimone. KimKiJeung  (http://kimkijeung.com)
//@last update   : 2007. 03. 19
//@version         : V1.0
//==================================================================
/**
 @description
* 무비클립의  ColorMatrixFilter 트윈 클래스 : 이징함수 설정으로 조절 
 
* @example
*     <code>
*     ColorMatrixTween.tween(targetMc,0,ColorMatrixTween.SATURATION,Regular.easeOut,30,
             {{func: callBackFunction,obj: functionScope, param: [파라미터 배열로 들어감]}}
*     </code>
*/
 
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
import com.dstrict.UB.util.filters.ColorMatrix;
class com.dstrict.UB.util.transitions.tween.ColorMatrixTween{
  public static var SATURATION:String="saturation";
  public static var CONTRAST:String="contrast";
  public static var BRIGHTNESS:String="brightness";
 
 /**---------------------------------------------------------------------
  *@description  saturation, contrast, brightness 트랜지션
    @param mc : MovieClip, 적용무비클립
    @param value : Number , 적용 percentage
    @param mode :String , saturation or contrast or brightness mode
    @param func : Function, easing function
   @param durationFrame : Number, 지속프레임
*----------------------------------------------------------------------*/
public static function tween(mc:MovieClip,value:Number,mode:String,func:Function,durationFrame:Number):Void{
var time:Number=1;
var beginning:Array=new Array();
var change:Array=new Array();
 var mat:ColorMatrix = new ColorMatrix();
 switch(mode){
   case SATURATION :
     mat.adjustSaturation(value/100);
     break;
 
   case CONTRAST :
     mat.adjustContrast(value/100);
     break;
 
   case BRIGHTNESS :
     mat.adjustBrightness(255*value/100);
     break;
  }
  var cm:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(mat.matrix);
  var startMatrix:Array=
                       (mc.filters[0].matrix==undefined) ? ColorMatrix.IDENTITY : mc.filters[0].matrix;
  var targetMatrix:Array=mat.matrix;
 
for(var i in targetMatrix){
  beginning.push(startMatrix[i]);
  change.push(targetMatrix[i]-startMatrix[i]);
}
       var type=(typeof(arguments[5])=="object")? true : false;
       if(type){
        var referObj=arguments[5];
       }else{
        var p:Number=arguments[5];
        var referObj=arguments[6];
       }
  mc.onEnterFrame=function(){
  var objIdx:Number=0;
  for(var i in targetMatrix){
   targetMatrix[i]=func(time,beginning[objIdx],change[objIdx],durationFrame,p);
   objIdx++;
   }
   targetColMatrixFilter.matrix=targetMatrix;
   mc.filters=[targetColMatrixFilter];
   time++;
  if(time&gt;durationFrame){
   delete this.onEnterFrame;
   if(referObj!=undefined){
    referObj.func.apply(referObj.obj,referObj.param);
   }
 
  }
};
}
}
 
import  com.dstrict.UB.util.transitions.tween.FilterTween;
import  mx.transitions.easing.*;
import com.dstrict.UB.util.filters.ColorMatrix;
//SATURATION (from 0  to 100)
image.onRollOver=function(){
 ColorMatrixTween.tween(image,0,ColorMatrixTween.SATURATION,Regular.easeOut,10);
}
image.onRollOut=function(){
 ColorMatrixTween.tween(image,100,ColorMatrixTween.SATURATION,Regular.easeOut,10);
}
//CONTRAST (from 0  to 100)
image2.onRollOver=function(){
 ColorMatrixTween.tween(image2,100,ColorMatrixTween.CONTRAST,Regular.easeOut,10);
}
image2.onRollOut=function(){
 ColorMatrixTween.tween(image2,0,ColorMatrixTween.CONTRAST,Regular.easeOut,10);
}
//BRIGHTNESS (from -100  to 100)
image3.onRollOver=function(){
ColorMatrixTween.tween(image3,100,ColorMatrixTween.BRIGHTNESS,Regular.easeOut,10);
}
image3.onRollOut=function(){
ColorMatrixTween.tween(image3,0,ColorMatrixTween.BRIGHTNESS,Regular.easeOut,10);
}

Filter TweenEngine

무비클립 속성에 비해 다루기가 까다로워 필터 트원은 좀처럼 사용하지는 않았다.
특히 프레임으로 모션트윈은 어느정도 사용했지만 스크립트를 이용한 조절은 거의……

전반적으로 필터에 대해 다시 살펴보면서 이번기회에 필터트윈 클래스를 만들어 보았다.
새로 만들긴 했지만 기존에 만들었던 무비클립 Tween 클래스와 기본 구조는 같다.
어짜피 필터 트원이라는것이 필터속성을 시간단위로 변화를 주는 것이기 때문에 무비클립의 그것과 다르지 않았다.

무비클립 트윈클래스와 다른점은 인자값으로 적용할 필터오브젝트를 생성해서 넘겨주는 것이다.
그리고 그 필터속성의 변화값을 무비클립 filters 속성에 적용해 주는 것이다.
그리고 다중필터 지원은 동시에 여러가지 필터를 적용하는 경우가 많지 않을뿐더러 쓸데없이 파라미터가 길어질 염려가 있어 적용하지 않았다.

필터 적용범위는 필터속성의 데이타 타입이 Number 일경우에만 적용해야 한다. 따라서 ColorMatrixFilter와 같이 속성값이 matrix 일 경우 이 클래스로는 트윈이 적용되지 않는다. 그 이외의 모든 필터의 속성에 대해서는 트윈이 가능하다.
또한 필터 속성마다 해당하는 속성 범위가 존재한다. 이점을 유의해서 적용해야한다.

download sample

//==================================================================
//@class name  :  FilterTween.as
//@author          : vkimone. KimKiJeung  (http://kimkijeung.com)
//@last update   : 2007. 03. 07
//@version         : V1.0
//==================================================================
/**
 @description
* 무비클립의 필터 속성  트윈 클래스 : 이징함수 설정으로 조절
* 트원할 필터속성의 갯수에 관계없이 오브젝트로 적용 가능
*
* @caution
*  -반드시 트원할 필터 속성의 데이타 타입이 Number 일경우에만 적용할수 있다.
    String,Boolean,Array 는 적용할 수 없다.
   -다중필터 적용은 지원하지 않는다.
*
* @example
*     <code>
*        Filtertween.tween(targetMc,{blurX:36,blurY:36},Regular.easeOut,30,
       {{func: callBackFunction,obj: functionScope, param: [파라미터 배열로 들어감]}}
*     </code>
*/
import flash.filters.BitmapFilter;
class com.dstrict.UB.util.transitions.tween.FilterTween{
/**------------------------------------------------------------------------
 * @param mc : MovieClip, 적용무비클립
 * @param filter : BitmapFilter , 적용할 필터 객체
 * @param obj : Object, 단일 필터속성 (필터 속성 data type 이 Number 일 경우)
                                                     ex. {blurX:32,blurY:32}
 * @param func : Function, easing function
 * @param durationFrame : Number, 지속프레임
 * @param referObj :[option] reference object(caution--&gt; 파라미터값 반드시 배열요소로 입력)
*----------------------------------------------------------------------*/
public static function tween(mc:MovieClip,filter:BitmapFilter,obj:Object,func:Function,durationFrame:Number):Void{
var time:Number=1;
var beginning:Array=new Array();
var change:Array=new Array();
 
for(var i in obj){
  beginning.push(filter[i]);
  change.push(obj[i]-filter[i]);
}
       var type=(typeof(arguments[5])=="object")? true : false;
       if(type){
        var referObj=arguments[5];
       }else{
        var p:Number=arguments[5];
        var referObj=arguments[6];
       }
  mc.onEnterFrame=function(){
  var objIdx:Number=0;
  for(var i in obj){
   filter[i]=func(time,beginning[objIdx],change[objIdx],durationFrame,p);
   mc.filters=[filter]; //필터 적용부분
   objIdx++;
   }
   time++;
  if(time&gt;durationFrame){
   delete this.onEnterFrame;
   if(referObj!=undefined){
    referObj.func.apply(referObj.obj,referObj.param);
   }
 
  }
};
}
}
 
import  com.dstrict.UB.util.transitions.tween.FilterTween;
import  mx.transitions.easing.*;
import flash.filters.*;
var blurFilter:BlurFilter=new BlurFilter(0,0,1);
var dropShadowFilter:DropShadowFilter=new DropShadowFilter(0,120,0x000000,1);
var glowFilter:GlowFilter=new GlowFilter(0x6E7D74,1,16,16,2,2);
//BlurFilter
image.onRollOver=function(){
 FilterTween.tween(image,blurFilter,{blurX:8,blurY:8},Regular.easeOut,15,
        {func:onFilterTweenFinished,obj:_root,param:["blur"]});
}
image.onRollOut=function(){
 FilterTween.tween(image,blurFilter,{blurX:0,blurY:0},Regular.easeOut,15);
}
//DropShadowFilter
image2.onRollOver=function(){
 FilterTween.tween(image2,dropShadowFilter,{distance:4,blurX:4,blurY:4},Regular.easeOut,15,
        {func:onFilterTweenFinished,obj:_root,param:["dropShadow"]});
}
image2.onRollOut=function(){
 FilterTween.tween(image2,dropShadowFilter,{distance:0,blurX:4,blurY:0},Regular.easeOut,15);
}
//GlowFilter
image3.onRollOver=function(){
 FilterTween.tween(image3,glowFilter,{alpha:1,blurX:36,blurY:36},Regular.easeOut,15,
        {func:onFilterTweenFinished,obj:_root,param:["glow"]});
}
image3.onRollOut=function(){
 FilterTween.tween(image3,glowFilter,{alpha:0,blurX:0,blurY:0},Regular.easeOut,15);
}
function onFilterTweenFinished(evt):Void{
 trace("filterTween finished....."+evt);
}

Converting to a Cartesian coordinates

동적으로 여러개의 MovieClip 을 원형으로 배열할때 직교좌표계 사용하는 것보다 극좌표계를 사용하면 훨씬 다루기가 쉽다. 또한 x,y 와 같은 점을 다룰경우 Point 클래스를 이용하면 각 점간의 수학적인 연산에 있어 기본적으로 Point  클래스의 메서드를 이용하여 쉽게 처리할 수 있다.

극좌표를 직교좌표로 바꿀때도 기본으로 제공해주는 메서드를 사용하면 된다.

polar (Point.polar method)
public static polar(len: Number, angle: Number) : Point

Converts a pair of polar coordinates to a Cartesian point coordinate.

Parameters
len: Number – The length coordinate of the polar pair.
angle: Number – The angle, in radians, of the polar pair.

Returns
Point – The Cartesian point.

1167762589

import flash.geom.Point;
var len:Number = 125;
var angleInRadians:Number ;
var cartesianPoint:Point
var unitAngle:Number=15;
for(var i=1 ; i&lt;=24 ; i++){
var mc:MovieClip=this.attachMovie("M_thumb"+i,"M_thumb"+i,i);
angleInRadians = Math.PI*unitAngle/180*(i-1);
cartesianPoint = Point.polar(len, angleInRadians); // 극 좌표를 직교좌표로 전환
 
var offsetX:Number=Math.round(cartesianPoint.x);
var offsetY:Number=Math.round(cartesianPoint.y);
mc._x=Stage.width/2+offsetX;
mc._y=Stage.height/2+offsetY;
}

굳이 point 클래스를 사용하지 않고서도 극좌표계를 직교좌표계로 간단한 삼각함수를 사용하여 다음과 같이도 쉽게 바꿀수 있다.

x1=x0+(Math.cos(angle)*radius);
y1=y0+(Math.sin(angle)*radius);

하지만 Point 클래스를 사용하여 좌표를 구성한다면 코드의 일관성에 있어서나 간결성에 있어 상당한 도움이 될것이다.