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Code sharing using svn:externals property

서브버전으로 각종 프로젝트를 진행하다보면 여러가지의 오픈소스들을 활용해야 할 때가 있는데 그럴때 외부 저장소에 있는 오픈소스 프로젝트를 현재 작업하고 있는 저장소에 포함시키면 상당히 효율적으로 외부라이브러리를 관리할 수 있다.

다시말해 진행하려는 프로젝트 저장소를 생성하고 그 저장소에 Papervision 이라든지 Away3D 와 같은 외부 저장소의 소스를 연결할 수 있다는 의미이다. 이렇게 되면 현재 저장소에 외부 오픈소스가 귀속되어 실제 버전관리가 이루어지지 않는 맹점을 해결할 수 있다.

서브버전 디렉토리 속성중에 svn:externals 이라는 것이 있는데 이것을 이용하면 현재 저장소에 다른 저장소의 내용을 포함시킬 수가 있다.
svn_repository
위와 같이 외부저장소에서 가져온 라이브러리는 독립적인 버전관리가 이루어지며 한 저장소 안에서 여러개의 서로다른 저장소의 라이브러리를 가져와 연결할 수 있다.

아래 설명은 eclipse 기반의 서브버전 플러그인인 Subclipse 를 작업기준으로 한다.
우선 SVN 프로젝트를 생성하고 속성을 설정하고자 하는 폴더에서 마우스 우클릭을 하여
아래와 같이 Team –> Set Property… 메뉴를 클릭한다.

svn_property1

그러면 다음과 같은 svn 속성 설정창이 뜨는데  Property name 으로 svn:externals 을 선택하고  Property content (value)값을 다음과 같은 정의로 입력해준다.

svn:externals [저장할 디렉토리](-r 리비전번호)[외부저장소의 URL]

lib/pv -r 873 http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk/as3/turnk/src

Property content (value) 정의는 크게 두부분으로 구성되는데 처음부분은 외부저장소 파일이 저장될 프로젝트의 디렉토리 이름이고 두번째는 외부저장소의 URL 로 이루어진다. 그리고 외부저장소에서 원하는 리비전번호의 파일을 제한적으로 연결할 수 있는데 이는 외부저장소의 뜻하지 않은 변경사항에 현재 적용하고 있는 프로젝트와의 충돌이나 오류를 막아준다. 이는 옵션사항이니 항상 최신버전을 가져오려면 생략하면 된다. 또한 여러개의 저장소를 가져올 경우 위와 같은 형식으로 각각의 다른 라인으로 작성하면 현재 프로젝트에서 여러개의 서로다른 외부저장소를 연결하여 사용할 수 있다.

입력이 끝났으면 업데이트를 실행해보자. 그러면 외부저장소의 파일들을 프로젝트내로 가져올것이다. 그리고 변경사항에 대해 커밋을 한다.
여기서 중요한 사실은, 커밋한다고 해서 현재 프로젝트에서 업데이트 되었던 외부저장소의 파일들이 저장소에 모두 커밋되는것이 아니다. 저장소를 확인해보면 알 수 있듯이 서버상에는 svn 속성값만 변경되었을 뿐 어떠한 외부저장소의 폴더가 반영된 것을 볼 수 없을 것이다.

또한, 현재 프로젝트에서 외부저장소를 포함한 모든 작업파일에 대한 변경사항을 커밋할 때 만약 외부 저장소의 파일을 직접 변경했다고 하더라도 자동으로 외부저장소의 파일을 커밋하지 않는다는 것이다. 외부저장소의 변경을 커밋하고 싶으면 해당 외부디렉토리로 직접가서 커밋을 직접해줘야한다.

Buttons using a Design Pattern

flash에서 구현되는 대부분의 사용자와의 Interaction 은 버튼을 통해 이루어 진다.
즉, 버튼을 통해 이벤트가 발생되고 그것을 통해 필요한 반응들을 처리하게 된다.
일반적으로 flash 에 버튼을 설정할때는 아래와 같이 직접 이벤트 핸들러 함수를 등록하여 사용한다.

button.onRelease=function(){  //code….}

하지만 이런 방법은 무비클립이나 버튼 자체에 코드가 종속되어 버리게 되어, 제어해야할 버튼이 많을 경우 이곳저곳에 이벤트 핸들러 함수를 작성해야하므로 체계적인 이벤트 플로우를 관리하기 위해서 좀 부족한 감이 든다.
또한 버튼은 단독으로 한개가 있는것보다는 여러개의 버튼이 컨텐츠의 네비게이션으로서 작용하는 경우가 대부분이다. 따라서, 버튼을 릴리즈 했을 경우 활성/비활성되는 부분도 고려해야하는 문제가 있다.

여기에서 소개하는 방법은 Design pattern 중에 Template method 패턴을 활용하여 버튼 로직을 구현하는 부분을 구현하고 실제적인 기능을 담당하는 부분은 추상클래스의 상속을 통해 구현하는 방법을 사용하였다.

기본적인 개념은 추상클래스 타입을 확장하여 각각의 구상클래스로서 버튼클래스를 제작한다.
그리고 추상클래스 타입을 이용해 작성된  ButtonManager class 에 버튼 클래스를 등록한다.
여기서 ButtonManager class 는 버튼 등록, 활성/비활성 체크 같은 전체적인 버튼을 관리하는 역할을 담당하게 된다.
(* 이곳에 사용된 startEvent 메소드는 기본적으로 제공하는 Dispatcher 클래스의 dispatchEvent 메소드를 재정의 한것이다. )

<AbstractSimpleButton Class>
버튼 추상 클래스로써 생성하는 모든 버튼에 공통적으로 상속되는 클래스이다.
이곳에 선언된 추상메소드를 구상클래스에서 오버라이드(override)하여 실제적인 기능을 구현한다.

import com.dstrict.UB.events.Dispatcher;
import com.dstrict.UB.events.Delegate;
 
class com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton extends Dispatcher {
 
private var _mc:MovieClip;
 
public function setController(inMc : MovieClip) : Void {
_mc=inMc;
}
public function getController() : MovieClip {
return _mc;
}
/**---------------------------------------------------------------------------
* Constructor function
* @param inMc controller movieClip
*---------------------------------------------------------------------------*/
public function AbstractSimpleButton(inMc:MovieClip) {
setController(inMc);
setButton();
}
public function setButton():Void{
getController().onRollOver=Delegate.create(this,onRollOver);
getController().onRollOut=Delegate.create(this,onRollOut);
getController().onPress=Delegate.create(this,onPress);
getController().onRelease=Delegate.create(this,onRelease);
getController().onReleaseOutside=Delegate.create(this,onReleaseOutside);
}
public function onRollOver() : Void {
// override in sub-class
}
public function onRollOut() : Void {
// override in sub-class
}
public function onPress() : Void {
// override in sub-class
}
public function onRelease() : Void {
// override in sub-class
}
public function onReleaseOutside() : Void {
// override in sub-class
}
public function enabled(mode:Boolean):Void {
// override in sub-class
}
}

<ButtonManager Class>

추상클래스인 AbstractSimpleButton 클래스 타입을 이용하여 버튼의 등록및 이벤트 위임을 처리하고 있다.
어떠한 구상클래스(concrete class)도 사용되지 않았기 때문에 실제 구현과 완전히 분리되어 코드를 처리할 수 있다.

import com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton;
import com.dstrict.UB.events.ButtonEvent;
import com.dstrict.UB.events.Dispatcher;
class com.dstrict.UB.ui.button.ButtonManager extends Dispatcher{
 
private var _buttonSet:Array;
private var _selectButton:AbstractSimpleButton;
 
/**---------------------------------------------------------------------------
* Constructor function
*----------------------------------------------------------------------------*/
public function ButtonManager() {
initialize();
}
 
//==================================================================
///////////public method //////////////////////////////////////////////
//==================================================================
public function addItem(item:AbstractSimpleButton):Void {
_buttonSet.push(item);
registerListener(item);
killListener(item);
}
public function getItemAt(index:Number):AbstractSimpleButton{
return AbstractSimpleButton(_buttonSet[index]);
}
public function kill():Void {
for(var i in _buttonSet){
AbstractSimpleButton(_buttonSet[i]).enabled(false);
}
}
public function live():Void {
for(var i in _buttonSet){
AbstractSimpleButton(_buttonSet[i]).enabled(true);
}
}
 
//==================================================================
///////////event handler //////////////////////////////////////////////
//==================================================================
 
public function onPress(evt:ButtonEvent):Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_PRESS,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
public function onRelease(evt:ButtonEvent):Void {
enabled(getSelectButton(),true);
enabled(AbstractSimpleButton(evt.target),false);
setSelectButton(AbstractSimpleButton(evt.target));
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
public function onRollOver(evt:ButtonEvent):Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
public function onRollOut(evt:ButtonEvent):Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,evt.target,evt.currentMovieClip));
}
 
//==================================================================
///////////private method //////////////////////////////////////////////
//==================================================================
private function initialize():Void {
_buttonSet=new Array();
}
private function setSelectButton(button:AbstractSimpleButton):Void {
_selectButton=button;
}
private function getSelectButton():AbstractSimpleButton{
return _selectButton;
}
private function registerListener(item:AbstractSimpleButton):Void {
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,this);
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OUT,this);
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_PRESS,this);
item.addEventListener(ButtonEvent.ON_RELEASE,this);
}
private function killListener(item:AbstractSimpleButton):Void {
var owner:ButtonManager=this;
item.getController().onUnload=function(){
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,this);
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_ROLL_OUT,this);
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_PRESS,this);
item.removeEventListener(ButtonEvent.ON_RELEASE,this);
};
}
private function enabled(button:AbstractSimpleButton,mode:Boolean):Void {
button.enabled(mode);
}
 
}

event handler 함수를 보면 등록되어 있는 추상클래스 버튼에서 발생한 이벤트를 받아서 다시 최종적으로 ButtonManager 에 등록되어있는 이벤트 리스너 함수로 넘겨준다. 이 과정에서 필요한 버튼 이벤트 오브젝만 넘겨준다.

<ButtonEvent Class>
버튼에 대한 이벤트 정보를 담고 있는 이벤트 오브젝트.

class com.dstrict.UB.events.ButtonEvent extends com.dstrict.UB.events.Event {
 
public static var ON_ROLL_OVER:String = "onRollOver";
public static var ON_ROLL_OUT:String = "onRollOut";
public static var ON_PRESS:String = "onPress";
public static var ON_RELEASE:String = "onRelease";
public static var ON_RELEASE_OUTSIDE:String = "onReleaseOutside";
 
public var currentMovieClip:MovieClip;
 
/**--------------------------------------------------------------------------
*constructor function
*@param Type : String, 이벤트 핸들러 메서드
*---------------------------------------------------------------------------*/
public function ButtonEvent(Type : String,Source : Object,curMovieClip:MovieClip) {
super(Type,Source);
currentMovieClip=curMovieClip;
}
}

<SampleConcreteButton  Class>

실제 버튼 기능을 구현하기 위한 구상 클래스. 단순히 버튼 롤오버 반응과 릴리즈시 활성체크를 구현하였다.
생성하려는 버튼의 기능에 따라 이 클래스는 다르게 구성된다. 물론 추상메소드로서 작용하는
AbstractSimpleButton 클래스의 onRollOver,onRollOut,onRelease,onReleaseOutside, enabled
는 오버라이드(override) 하여 구현하여야 한다.

import com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton;
import com.dstrict.UB.events.ButtonEvent;
class com.dstrict.UB.ui.button.SampleConcreteButton extends AbstractSimpleButton {
 
public var buttonIndex:Number;
 
public function SampleConcreteButton(inMc : MovieClip,inButtonIndex) {
super(inMc);
buttonIndex=inButtonIndex;
}
 
public function onRollOver() : Void {
getController().gotoAndStop(2);
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OVER,this,getController()));
}
 
public function onRollOut() : Void {
getController().gotoAndStop(1);
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_ROLL_OUT,this,getController()));
}
 
public function onRelease() : Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,this,getController()));
}
 
public function onReleaseOutside() : Void {
startEvent(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,this,getController()));
}
 
public function enabled(mode:Boolean):Void {
getController().enabled=mode;
if(mode){
getController().gotoAndStop(1);
}else{
getController().gotoAndStop(2);
}
}
 
}

<sample code>
위에서 제작한 클래스를 활용하여 버튼 클래스를 생성하고 등록하는 코드
간단한 4개의 버튼을 구현하고 있다. 사용자는 SampleConcreteButton 를 만들어 버튼을 등록하기만 하면 모든 이벤트를 한꺼번에 관리할 수 있다.

import com.dstrict.UB.ui.button.ButtonManager;
import com.dstrict.UB.ui.button.AbstractSimpleButton;
import com.dstrict.UB.ui.button.SampleConcreteButton;
import com.dstrict.UB.events.ButtonEvent;
 
var buttonMgr:ButtonManager=new ButtonManager();
buttonMgr.addEventListener(ButtonEvent.ON_RELEASE,this);
 
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number1_mc,1));
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number2_mc,2));
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number3_mc,3));
buttonMgr.addItem(new SampleConcreteButton(number4_mc,4));
 
//event handler
function onRelease(evt:ButtonEvent):Void{
result_txt.text="onRelease event : "+evt.currentMovieClip+"-----&gt;"+evt.target.buttonIndex;
}
 
//Release event
var numberButton:AbstractSimpleButton=buttonMgr.getItemAt(0);
numberButton.onRelease(new ButtonEvent(ButtonEvent.ON_RELEASE,numberButton));

위 코드에는 ButtonManager에 등록되어있는 리스너가 onRelease 이벤트 밖에 없기 때문에
릴리즈 이벤트만 최종적으로 처리한다. 다른 버튼 이벤트를 처리하고 싶으면 리스너에 이벤트를
추가 하여 이벤트 핸들러 함수만 구현하면 된다.

등록된 모든 이벤트는  ButtonManager 의 이벤트 핸들러 함수를 통해 전달된다. 따라서 버튼에 대한 이벤트 플로우를 한곳에 집중할 수 있으며 기존에 코드에 종속되어있는 버튼에 비해 유연성이 크게 향상된다.

sample code 에서 맨 마직막 부분의 release event 부분은 사용자가 마우스를 통해 버튼을
클릭해서 release event 를 발생시키는 것이 아니라 직접 임의로 발생시킬 수 있다.

download sample

Template method pattern

Template method 패턴은 디자인 패턴 중에서도 가장 기본이 되는 패턴중에 하나다.
템플릿이란 단어에서 유추할 수 있듯이 어떤 일정한 틀을 기본으로 클래스를 구성하는 방식이다.
추상클래스(Abstract class) 에 정의되어있는 Abstract method 를 기반으로 알고리즘을 구성하는 template method 를 만들어 동작시키는 것이다. 다시말해 알고리즘의 캡슐화(encapsulation) 라고 할수 있다.

추상클래스(Abstract class) 에서는 단지 알고리즘만 기술하는 역할만 한다. 실제 구현은 서브클래스 (Concrete class) 에서 기술한다. 따라서 Template method 를 이용하면 알고리즘의 구조는 유지하면서 서브클래스에서 추상메소드를 오버라이드하여 재정의 할 수 있다.
서브클래스에서 행동을 지정할 수 있게 하면서도 코드의 재사용이 가능한 특징으로  Template method 패턴은 framework 를 제작하는데 자주 등장한다.

플래시에서는 abstract 키워드가 지원되지 않지만 개념상 큰차이없이 패턴을 사용할 수 있다.

<Abstract class>

class AbstractButton {
 
 private var _mc:MovieClip;
 
 public function setController(inMc : MovieClip) : Void {
  _mc=inMc;
 }
 public function getController() : MovieClip {
  return _mc;
 }
 
 //Constructor function
 function AbstractButton(inMc:MovieClip){
  setController(inMc);
  setButton();
 }
 
 //Template method
 public function setButton():Void{
     getController().onRollOver=Delegate.create(this,onRollOver);
     getController().onRollOut=Delegate.create(this,onRollOut);
     getController().onRelease=Delegate.create(this,onRelease);
     getController().onReleaseOutside=Delegate.create(this,onReleaseOutside);
 
 }
 
 public function onRollOver() : Void{
  // override in sub-class
  throw new Error("Abstract method!!!!!");
 }
  public function onRollOut() : Void{
   // override in sub-class
  throw new Error("Abstract method!!!!!");
 }
  public function onRelease() : Void{
  // override in sub-class
  throw new Error("Abstract method!!!!!");
 }
  public function onReleaseOutside() : Void{
   // override in sub-class
  throw new Error("Abstract method!!!!!");
 }
 
  public function enabled(mode:Boolean):Void{
  // override in sub-class
  throw new Error("Abstract method!!!!!");
 }
 
}

<Concrete class>

class ConcreteButton extends AbstractButton{
 
function ConcreteButton(inMc:MovieClip){
super(inMc);
}
 
public function onRollOver() : Void{
getController().gotoAndPlay("over");
}
 
public function onRollOut() : Void{
getController().gotoAndPlay("out");
}
 
public function onRelease() : Void{
getController().gotoAndPlay("release");
}
 
public function onReleaseOutside() : Void{
 
}
 
public function enabled(mode:Boolean):Void{
getController().enabled=mode;
}
 
}

위 sample 은 버튼을 구성하는 간단한 클래스이다.
플래시에서 Interaction 을 구현할때 거의 대부분버튼을 구현하여 접근한다. 일반적으로 버튼 액션을 구현하려면 버튼 인스턴스나 무비클립 인스턴스를 통해 버튼 이벤트를 주어서 사용하지만 그럴경우 제어해야할 버튼이 많아지면 코드길이가 늘어날 뿐더러 코드 유연성이 떨어지게 된다.

실제 버튼을 구현하려면 추상클래스를 확장하여 추상메소드를 구현하기만 하면 된다.
추상클래스의 추상메소드의 정의는 개발자가 신중히 결정해서 정해야한다. 추상메소드가 너무 많게 되면 서브클래스에서 구현해야할 코드가 많아져 불편한점이 있을 수 있다. 반대로 너무 추상메소드 자체를 큰 덩어리로 나누게되면 유연성을 떨어뜨리게 된다.

Why abstract Method

상속가능한 메소드 구현(즉, 실제본체가 있는 메소드)은 상위 클래스에 집어넣기에 딱 좋다.
하지만 추상 클래스에서는 하위 클래스에서 유용하게 써먹을 수 있는 일반적인 코드를 전혀 만들 수 없기 때문에 메소드를 구현한다는 것이 아예 말이 안 되는 경우가 종종 있다. 추상메소드를 만드는 이유는 실제 메소드 코드를 전혀 집어넣지는 않더라도 일련의 하위클래스를 위한 규약(protocol)의 일부를 정의하기 위한 것이다.

그렇다면 장점은?…….

OOP의 핵심이라 할 수 있는 다형성(polymorphism)이다.
상위클래스 유형을 메소드의 인자나 리턴유형 또는 배열유형으로 쓸 수 있게 만드는 능력이 필요하다. 그래야만 새로운 유형을 처리하기 위한 새로운 메소드를 추가하거나 기존의 메소드를 고칠 필요없이 프로그램에 새로운 하위클래스 유형을 추가할 수 있기 때문이다.

플래시에서는 추상클래스를 지원하지는 않는다.
하지만 추상클래스 보다 더 추상적인 개념인 인터페이스(interface)가 존재한다. 물론 자바에서 사용되는 인터페이스와 똑같다.
앞으로 사용될 AS3.0 에서도 추상클래스는 지원하지 않지만 인터페이스 만으로도 비슷한 역할을 구현할 수 있을 것이다.

XP : eXtream Programming

익스트림 프로그래밍(XP, eXtream Programming)이라는 방법은 최근의 소프트웨어 개발 방법론 분야에 새로 등장했다. 많은 사람들이 “프로그래머들이 정말 원하는 방법” 이라고 하는 XP는 90년대말에 등장했으면 두명으로 구성된 조그만 회사에서 포드 자동차에 이르기까지 다양한 규모의 회사에서 쓰이고 있다.

XP의 가장 큰 장점은 막판에 스펙에 변경되는 일이 있어도 고객이 원하는 것을 고객이 원하는 기한에 맞춰서 제공할 수 있다는 점이다.
XP는 서로 조화롭게 쓸 수 있도록 계획된 일련의 규칙이 있다. 물론, 그 가운데 일부만을 채택하고 있는 프로그래머도 많이 있긴 하다.
규칙에는 다음과 같은 것들이 있다.

- 조금씩, 하지만 자주 발표한다.
- 사이클을 반복해서 돌리면서 개발한다.
- 스펙에 없는 것은 절대 집어넣지 않는다.
- 테스트 코드를 먼저 만든다.
- 야근은 하지 마라. 항상 정규일과 시간에만 작업한다.
- 기회가 생기는 족족 언제 어디서든 코드를 개선한다.
- 모든 테스트를 통과하기 전에는 어떤것도 발표하지 않는다.
- 조금씩 발표하는 것을 기반으로 하여 현실적인 작업 계획을 만든다.
- 모든일을 단순하게 처리한다.
- 두 명씩 팀을 편성하고 모든 사람이 대부분의 코드를 알 수 있도록 돌아가면서 작업한다.

- Head first Java 中-