<Interval Class>
import com.dstrict.UB.events.Dispatcher;
import com.dstrict.UB.management.IntervalEvent;
/**--------------------------------------------------------------------------------
* @description 인터벌 생성및 실행 클래스
* 원하는 함수를 사용자가 원하는 횟수만큼 호출한후 onIntervalEnd 를 발행시킴...
*
* @implement
* Interval#onIntervalEnd
*
* @example
* <code>
* _interval=new Interval();
_interval.addEventListener(IntervalEvent.ON_INTERVAL_END,this);
_interval.makeInterval(functionScope,functionReference,duration,loop,[parameter array]);
public function onIntervalEnd(evt:IntervalEvent):Void{
// 인터벌 이후에 이벤트를 사용하려면 구현...
parameter array 인자가 그대로 넘어온다...
}
* </code>
*
*--------------------------------------------------------------------------------*/
class com.dstrict.UB.management.Interval extends Dispatcher{
private var _IntervalID : Number;
private var _count : Number;
/**------------------------------------------------------------------------------
* Constructor function
*------------------------------------------------------------------------------*/
public function Interval() {
//생성자 함수 필요없음....
}
/**------------------------------------------------------------------------------
* @description 전역속성인 setInterval 함수의 id 값 전부 제거
*-------------------------------------------------------------------------------*/
public static function clearAllInterval():Void{
var topId=setInterval(function(){
},100);
for(var i=0 ; i<=topId; i++){ clearInterval(i); } }
/**------------------------------------------------------------------------------
* @description interval 에의한 실행함수
* @param loop : Number, 함수 실행할 횟수
*@param referObj : Object, 인터벌에 등록한 함수 오브젝트
*-------------------------------------------------------------------------------*/
public function execute(loop:Number,referObj:Object):Void{ if(_count>loop){
clearInterval(_IntervalID);
_count=1;
startEvent(new IntervalEvent(IntervalEvent.ON_INTERVAL_END,referObj.param)); //Dispatch event
}else{
if(referObj!=undefined){
referObj.func.apply(referObj.obj,referObj.param);
}
_count++;
}
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* @description 인터벌 생성
* @param scope : Object, 실행할 함수의 스코프
* @param func : Function, 실행할 함수
* @param duration : Number, 인터벌 간격(밀리세컨드)
* @param loop : Number, 함수 실행할 횟수
*-------------------------------------------------------------------------------*/
public function makeInterval(scope:Object,func:Function,duration:Number,
loop:Number,parameter:Array):Void{
clearInterval(_IntervalID);
_count=1;
_IntervalID=setInterval(this,"execute",duration,loop,{func:func,obj:scope,param:parameter});
}
}
<DispatcherClass>
import mx.events.EventDispatcher;
/**
* @description 이벤트 디스패처 확장 클래스
* 이벤트 발생할 클래스에 상속후 startEvent 함수 실행.....
*/
class com.dstrict.UB.events.Dispatcher {
public var dispatchEvent:Function;
public var addEventListener:Function;
public var removeEventListener:Function;
public function Dispatcher() {
EventDispatcher.initialize(this);
}
public function startEvent(obj : Object) : Void {
dispatchEvent(obj);
}
}
자주사용하는 인터벌을 쓰기 편하게 클래스로 만들었다. 원하는 함수를 원하는 횟수만큼 호출한후 자동으로 인터벌이 삭제된다. 함수 호출시 파라미터도 같이 호출할 수도 있고 인터벌이후에 발생하는 이벤트도 실행할 수도 있게 구성했다.
<example code>
test 함수를 문자열 2개 인자와 함께 200 millisecond 간격으로 5번 호출한다.
_interval=new Interval();
_interval.addEventListener(IntervalEvent.ON_INTERVAL_END,this); --> 인터벌이후에 발생하는이 벤트를 받기위해서 리스너를 붙인다. 받을 이벤트가 없다면 필요없다.
_interval.makeInterval(this,test,200,5,["test string1......","test string2......"]);
function test(str:String,str2:String):Void{
trace(str);
trace(str2);
}
function onIntervalEnd(evt:IntervalEvent):Void{
// 인터벌 이후에 이벤트를 사용하려면 구현...
// evt 값은 makeInterval 에서 test 함수를 호출할때 같이 쓰인 문자열 인자값이 배열로 그대로 들어온다.
// evt.target[0] -----> test string1...... evt.target[1] -----> test string2......
}
플래시에서 제공되는 component 들은 종류에 비해 디자인적인 확장성에서 제약이 있기 때문에 많이 사용되지 않고 있다. 물론 나도 특별한 경우를 제외하고는 사용하지 않는 편이다.
나름대로 디자인에 큰 영향이 없다면 제공되는 기본 component 를 사용하지만 간혹가다 뜻하지 않는 문제점에 부딛히게 되면 여간 힘든게 아니다. 많이 사용해 보지 않는 문제점을 해결하는 것이 만만치 않다. 특히 기본 component 를 사용할때 가장 문제가 되는것이 바로 border 처리 문제일것이다.
halo theme 에서 제공되는 border를 쓰자니 디자인에 걸릴때가 참 많이 발생하게 된다.
물론 theme 파일을 수정하여 요소들을 수정할 수 있지만 여간 손이 많이 가는게 아닐 뿐더러 자칫하면 내장 클래스를 건드리게 되어 플래시 전체의 component 의 UI 가 뜻하지 않게 될수도 있다.
이런 저런 문제로 그동안 사용을 극도로 꺼려했지만 이번에 러퍼런스를 보고 가장 손쉽게 border 를 사용자가 맞게 구성하는 방법을 찾아내어 소개해 본다.
기본적인 방법은 내장 component 에서 사용하는 RectBorder 을 편집하여 사용자가 만든 border 를 사용할 수 있게 하는 것이다.
1. 플래시가 설치되어 있는 폴더에서 Class/mx/skins 폴더에 사용자 정의 테두리에 사용할 사용자 정의 패키지 이름으로 새 폴더를 만든다.
ex: C:\Program Files\Macromedia\Flash 8\en\First Run\Classes\mx\skins
2. 이폴더에 RectBorder.as 이름으로 사용자 정의 클래스를 만든다.
3.다음 코드를 삽입한다.
import mx.core.ext.UIObjectExtensions;
class mx.skins.myTheme.RectBorder extends mx.skins.RectBorder {
static var symbolName:String = "RectBorder";
static var symbolOwner:Object = RectBorder;
var className:String = "RectBorder";
#include "../../core/ComponentVersion.as"
// All of these borders have the same size edges, 1 pixel.
var offset:Number = 4;
function init(Void):Void {
super.init();
}
function drawBorder(Void):Void {
// The graphics are on the symbol's timeline,
// so all you need to do here is size the border.
_width = __width;
_height = __height;
}
// Register the class as the RectBorder for all components to use.
static function classConstruct():Boolean {
UIObjectExtensions.Extensions();
_global.styles.rectBorderClass = RectBorder;
_global.skinRegistry["RectBorder"] = true;
return true;
}
static var classConstructed:Boolean = classConstruct();
static var UIObjectExtensionsDependency = UIObjectExtensions;
}
위코드는 사용자 정의 Symbol 을 사용하여 사용자가 정의한 RectBorder을 사용하여 border를 설정하는 것이다.
4. 새로운 Symbol 을 생성한 후 linkage property 에서 아래와 같이 설정한다.
Identifier : RectBorder
As 2.0 Class : mx.skins.myTheme.RectBorder
5. 조금전에 생성한 RectBorder symbol 을 편집해 원하는 border 를 그린다.
단지 좌표값을 0,0 에 맞추어 속이 빈 사각형 박스를 그리기만 하면 된다.
6. RectBorder를 사용하는 여러 component 요소를 스테이지로 드래그합니다.
예를 들어 List, TextArea 및 TextInput component
7. export movie 를 통해 확인해 보면 자신이 만든 border 사용하여 그려진 것을 볼 수 있다.
이런 방법을 사용하면 전체적으로 borderStyle 에 영향받지 않고 자신이 원하는 border 를 구성할 수 있을 것이다.
sortOn (Array.sortOn method)
public sortOn(fieldName:Object, [options:Object]) : Array
Sorts the elements in an array according to one or more fields in the array. The array should have the following characteristics:
The array is an indexed array, not an associative array.
Each element of the array holds an object with one or more properties.
All of the objects have at least one property in common, the values of which can be used to sort the array. Such a property is called a field.If you pass multiple fieldName parameters, the first field represents the primary sort field, the second represents the next sort field, and so on. Flash sorts according to Unicode values. (ASCII is a subset of Unicode.) If either of the elements being compared does not contain the field that is specified in the fieldName parameter, the field is assumed to be undefined, and the elements are placed consecutively in the sorted array in no particular order.오브젝트를 일반적인 단일속성이 아닌 한개 이상의 여러 속성을 기준으로 정렬할시 사용되는 메서드이다. 오브젝트를 정렬할때 종종 사용하던 방법이였는데 이번 프로젝트를 진행하면서 클래스 자체를 정렬할때 사용해 보았는데 제대로 작동하였다.
클래스는 당연히 오브젝트의 일종이다. 따라서 클래스 안에 있는 멤버 변수들을 기준으로 정렬이 가능하다는 의미다. 자신이 클래스를 사용하여 이미지 갤러리같은 정렬의 기능이 있는 컨텐츠를 제작할시에 아주 유용한 기능일 것이다.
// widget class : 정렬에 사용될 클래스
class com.dstrict.UB.project.ces2007.widget.Widget {
public var _id:String;
public var _title:String;
public var _date:Number;
public function Widget(id:String,title:String,date:Number) {
_id=id;
_title=title;
_date=date;
}
}
// example code
import com.dstrict.UB.project.ces2007.widget.Widget ;
var widgetArr:Array=new Array();
var widget1:Widget=new Widget("vkimone","widget1",20061213);
var widget2:Widget=new Widget("kimkijeung","widget2",20061110);
var widget3:Widget=new Widget("Tom","widget3",20061115);
var widget4:Widget=new Widget("Jane","widget4",20061211);
widgetArr.push(widget1);
widgetArr.push(widget2);
widgetArr.push(widget3);
widgetArr.push(widget4);
for(var i=0; i<widgetArr.length ; i++){
trace(i+" : "+widgetArr[i]._id+" : "+widgetArr[i]._title+" ----------->"+widgetArr[i]._date);
trace("======================================");
widgetArr.sortOn("_date",Array.NUMERIC| Array.DESCENDING);
for(var i=0; i<widgetArr.length ; i++){
trace(i+" : "+widgetArr[i]._id+" : "+widgetArr[i]._title+" ----------->"+widgetArr[i]._date);
}
//result
0 : vkimone : widget1 ———–>20061213
1 : kimkijeung : widget2 ———–>20061110
2 : Tom : widget3 ———–>20061115
3 : Jane : widget4 ———–>20061211
======================================
0 : vkimone : widget1 ———–>20061213
1 : Jane : widget4 ———–>20061211
2 : Tom : widget3 ———–>20061115
3 : kimkijeung : widget2 ———–>20061110
각각의 아이디값과 제목 그리고 날짜 정보를 포함하는 widget 클래스에서 여러개의 객체를 생성한후
배열에 넣은 다음 오브젝트 속성인 _date 를 기준으로 내림차순으로 숫자 정렬했을때의 결과값이다.
각 클래스 속성을 기준으로 통채로 정렬이 된다.
만역 클래스를 이용해 철저히 오브젝트들을 캡슐화(encapsulation)했다면 손쉽게 오브젝트 정렬을 사용할 수 있을 것이다.
기존에 동시에 2개의 속성을 트윈시킬 수 있었던 것에서 트원 속성 갯수에 관계없이
가능하도록 수정하였다. 이 클래스 하나로 무비클립 속성 트윈은 대부분 가능하다.
마지막 파라미터를 이용해 콜백함수를 호출할수 있다. 이징 함수 자체도 조절 가능하게
해보았지만 효율성 측면에서 생략했다.
어쩌면 이정도 길이에 가장 많은 기능을 제공하고 범용적으로 사용될수 있는 트윈클래스가 없지 않을듯 싶다…^^
/**
* @description
* 무비클립 속성 트윈 클래스 : 이징함수 설정으로 조절
* 트원할 속성의 갯수에 관계없이 오브젝트로 적용 가능
*
* 트윈이 끝났을 때 실행할 함수 및 파라미터 설정 방법
* 다른 클래스에서 직접 참조해서 호출 가능....
* @param referObj : reference object(caution--> 파라미터값 반드시 배열요소로 입력)
* @example
* <code>
* PropertyTweenEase.tween(targetMc,{_x:200,_y:100},Elastic.easeOut,30,{{func: 실행할 함수
이름 , obj: 참조오브젝트, param: [파라미터 배열로 들어감]}}
* </code>
*/
class com.dstrict.UB.util.transitions.tween.PropertyTweenEase {
/**----------------------------------------------------------------------------------
* @param mc : MovieClip, 적용무비클립
* @param property : Object, 무비클립속성 오브젝트 ex. {_x:100,_y:200}
* @param func : Function, easing function
* @param durationFrame : Number, 지속프레임
*------------------------------------------------------------------------------------*/
public static function tween(mc:MovieClip,obj:Object,func:Function,durationFrame:Number):Void{
var time:Number=1;
var beginning:Array=new Array();
var change:Array=new Array();
for(var i in obj){
beginning.push(mc[i]);
change.push(obj[i]-mc[i]);
}
var type=(typeof(arguments[4])=="object")? true : false;
if(type){
var referObj=arguments[4];
}else{
var p:Number=arguments[4];
var referObj=arguments[5];
}
mc.onEnterFrame=function(){
var objIdx:Number=0;
for(var i in obj){
mc[i]=func(time,beginning[objIdx],change[objIdx],durationFrame,p);
objIdx++;
}
time++;
if(time>durationFrame){
delete this.onEnterFrame;
if(referObj!=undefined){
referObj.func.apply(referObj.obj,referObj.param);
}
}
};
}
}
<사용방법>
PropertyTweenEase.tween(mc,{_x:100,_y:200,_alpha:100},Regular.easeOut,20,
{func:this.onMotionFinished,obj:this});
function onMotionFinished():Void{
trace("motion finished.......");
}
Base64 —>
2진 데이터를 아스키 텍스트로 변환하거나 그 반대로 변환하는 인코딩 방법. MIME에 의해 사용되는 방법으로, 4개의 7비트 아스키 문자로 표현되도록 데이터를 3바이트씩 4개의 6비트 단위로 나누어 표현한다. 메일에서 이미지, 오디오 파일을 보낼 때 이용하는 코딩으로 모든 플랫폼에서 안보이거나 깨지는 일이 생기지 않도록 공통으로 64개 아스키 코드를 이용하여 2진 데이터를 변환하기 위해 베이스64를 이용한다. 따라서 베이스64로 인코딩하면 크기가 33% 커진다.
다른 곳에서는 보안 모듈로 많이 사용되고 있지만 플래시에서는 코드자체를 다 디컴파일 할 수 있어
효용성에서 의문이 든다. 디컴파일러를 이용해 플래시 파일이 base64 를 이용해 암호화 했다는 것을 알았을때 엔코더를 이용해서 암호화된 스트링을 똑같이 첨부할수 있을 것이다.
플래시에서 암호화 모듈에 의해 암호화를 할수 있는 방법은 없는것일까?…………..
import com.dstrict.UB.util.system.security.Base64;
var source:String=“Base64 test”;
var encoded:String=Base64.Encode(source);
trace(“encoded—>”+encoded);
var decoded:String=Base64.Decode(encoded);
trace(“decoded—>”+decoded);
result
encoded—>QmFzZTY0IHRlc3Q=
decoded—>Base64 test
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